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      Unity3D游戲開發(fā)從零單排(十) - 進擊的Shader續(xù)(Unity3D游戲開發(fā)畢業(yè)論文)

      編輯:rootadmin
      自定義光照模型

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      在這之前首先來了解一下SurfaceOutput這個結(jié)構(gòu)體,它是一個包含大多數(shù)描述一個物體表面渲染特征的結(jié)構(gòu),具體結(jié)構(gòu)如下:

      基本上所有的Shader函數(shù)要處理的就是這個結(jié)構(gòu)體。

      Unity自帶的光照實現(xiàn)都定義在一些*.cginc文件中,要自定義光照模型,只要不用Unity自帶的光照模型就可以了。

      將下面這一行的語句的最后替換成對應(yīng)的光照計算函數(shù)。

      #pragma surface surf NoLight

      無光照的材質(zhì)Shader

      自己實現(xiàn)一個diffuse

      上圖中左邊是NoLight,右邊是SimpleDiffuse。

      同理可以自定義實現(xiàn)各種光照模型了,Lambert,Blinning,,,,,

      補充一下光照函數(shù)的幾種寫法

      half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir,half atten){}

      這個函數(shù)用于不需要視角方向的情況下的Forward rendering。

      half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten){}

      這個函數(shù)用于需要視角方向的情況下的Forward rendering。

      half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light){}

      這個函數(shù)用于Deferred rendering。

      Unity3D游戲開發(fā)從零單排(十) - 進擊的Shader續(xù)(Unity3D游戲開發(fā)畢業(yè)論文)

      用代碼控制shader動態(tài)修改材質(zhì)

      對SimpleDiffuse稍微做一下修改,添加一個疊加的顏色。

      在模型(有MeshRenderer的)上面掛一個腳本,實現(xiàn)如下

      MeshChanger

      根據(jù)時間動態(tài)修改0號材質(zhì)的_Color選項,結(jié)果就像這樣

      自行腦補中間過程。

      使用漸變紋理來處理光照

      首先要準備一張漸變紋理,原理就是通過計算當(dāng)前位置的光照與法線的點積,索引到漸變圖片上的像素值,最后將其和diffuse疊加。

      渲染結(jié)果

      沒有紋理的情況(是大象不是小豬)

      換一下索引貼圖

      得到結(jié)果如下(Toon Shading)

      參考

      Unity Shaders and Effects CookBook

      Unity3D海量新書資源 書籍比較雜,有些不一定寫的很好,全部是英文的(中文書一般是不會有清晰電子版,你肯定知道的),所以大家酌情下載喜歡的那幾本看完就好了。

      Unity3d UGUI 滾動視圖ScrollView的使用教程之簡易背包 Unity3d中,UGUI提供了ScrollRect、GridLayoutGroup、Mask這三個組件,我們用來實現(xiàn)滾動視圖,這里用一個簡易的背包作為示例。文章轉(zhuǎn)自

      Forward Render VS Deferred Rendering ForwardRender傳統(tǒng)的渲染方式,你提供給顯卡形狀Mesh,它將其打散成一堆節(jié)點,接著經(jīng)過一系列的變換和分割成為Fregment或者像素,在呈現(xiàn)在屏幕之前已經(jīng)

      標簽: Unity3D游戲開發(fā)畢業(yè)論文

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