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推薦整理分享Unity3D之Camera設(shè)置(unity3d相機設(shè)置視角),希望有所幫助,僅作參考,歡迎閱讀內(nèi)容。
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轉(zhuǎn)載自: 好了,The first,我們先來實現(xiàn)第一個功能,也就是跟隨功能。開始寫代碼CameraTest,
額,在寫代碼之前我們先理一下思路,定義哪些變量,豬腳肯定要的,我們定義target(gameobject),攝像機肯定需要一個高度,定義distance(float)。
[code]csharpcode:把代碼賦給主攝像機,然后調(diào)整攝像機的旋轉(zhuǎn)位置到合適的地方,運行,然后改動cube的position,可以看到game視圖中,攝像機真的跟著移動了,好神奇?。。?!
第一個功能算是完成了,不過接下來還要優(yōu)化,別急,我們下面來實現(xiàn)第二個功能,繞豬腳旋轉(zhuǎn)。
旋轉(zhuǎn)是怎么旋轉(zhuǎn)?可能有些小伙伴會問。當然是度無死角的繞豬腳旋轉(zhuǎn)觀察,假如說豬腳是女性咋辦?好吧我邪惡了!
RPG中攝像機的旋轉(zhuǎn),我們只需要修改x軸和y軸的旋轉(zhuǎn)就行了,有興趣的小伙伴可以運行上面的代碼,去inspector視窗中手動調(diào)整一下rotation試試,看看效果!
發(fā)現(xiàn)隨著x,y的不斷變化,攝像機就繞著豬腳旋轉(zhuǎn)啦!
那么好,我們假定按下鼠標右鍵不放上下左右移動,攝像機就上下左右旋轉(zhuǎn)。開始寫代碼,同樣需要定義變量,這里x(float),y(float)來記錄攝像機的旋轉(zhuǎn)角度。
我們只需要修改x,y就行了。
[code]csharpcode:運行試試,真的旋轉(zhuǎn)了,好開心!好Happy!
我說過代碼在剛開始的時候是不完整的,我們需要不斷地優(yōu)化,那么這個代碼有和缺點呢?
對,就是不能控制旋轉(zhuǎn)速度,假設(shè)有一天我要加快旋轉(zhuǎn)速度怎么辦。很簡單定義一個speedX,speedY(float),
好像還不是很完美,旋轉(zhuǎn)的太生硬了,那么在來修改一下,這里我們用到Mathf的插。[code]csharpcode:[code]csharpcode:還有我們發(fā)現(xiàn)當上下旋轉(zhuǎn)攝像機會轉(zhuǎn)到地面以下,這就有點糟糕!所以我們要定義MaxLimit,MinLimit變量(float)限定xLerp的,使之落在兩者之間。
[code]csharpcode:[code]csharpcode:終于完成上面兩步,來到最后一步,摩擦,摩擦,在這光滑的屏幕上摩擦,=_=!OK,進入正題!上面兩步是跟隨和旋轉(zhuǎn),我們下面來講縮放視角。縮放視角,只需要修改distance的就可以達到目的!和上面一樣,縮放視角也有最大縮放和最小縮放,所以得定義MaxZoom,MinZoom(float),當然還有縮放速度scrollSpeed,別忘了優(yōu)化哦,OK,代碼搞起來:[code]csharpcode:[code]csharpcode:[code]csharpcode:大功告成,這個就是完整的攝像機代碼,有什么問題錯誤可以指出來?。?!砸門交牛交牛?。?Unity3D游戲開發(fā)從零單排(十) - 進擊的Shader續(xù) 自定義光照模型在這之前首先來了解一下SurfaceOutput這個結(jié)構(gòu)體,它是一個包含大多數(shù)描述一個物體表面渲染特征的結(jié)構(gòu),具體結(jié)構(gòu)如下:structSurfaceOutput
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