亚洲三级在线,国产黄色网址在线观看,www.天天操,污视频在线观看网站

      <menuitem id="xujay"><address id="xujay"></address></menuitem><bdo id="xujay"></bdo>
      <track id="xujay"></track>

      位置: 編程技術(shù) - 正文

      Unity3D深入淺出 - Shader基礎(chǔ)開發(fā)(unity3ds)

      編輯:rootadmin
      Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一個豐富而復(fù)雜的動畫系統(tǒng),提供了:針對人形角色的簡易的工作流和動畫創(chuàng)建能力Retargeting(運動重定向)功能,即把動畫從一個角色模型應(yīng)用到另一個角色模型上的能力。針對Animations Clips(動畫片段)的簡易工作流,針對動畫片段及他們之間的過度和交互預(yù)覽能力。一個用于管理動畫間復(fù)雜交互作用的可視化窗口。通過不同邏輯來控制不同身體部位的運動能力。該文章出自【狗刨學習網(wǎng)】Mecanim工作流: 1.資源導入,這一階段由美術(shù)師或動畫師通過三維工具來完成。 2.角色的建立,主要分為以下兩種方式。人形角色的建立,Mecanim通過擴展的圖形操作界面和動畫重定向功能,為人物模型提供了一種特殊的工作流,它包括Avatar的創(chuàng)建和對肌肉定義(Musicle Definitions)的調(diào)節(jié)。一般角色的建立,一般為運動物體和四足動物而設(shè)定,動畫重定向?qū)Υ瞬贿m用。 3.角色的運動,包括設(shè)定動畫片段以及其相互間的交互作用,也包括建立狀態(tài)機和混合樹、調(diào)整動畫參數(shù)以及通過代碼控制動畫等。獲取人形網(wǎng)&#;模型1.人形網(wǎng)&#;模型,為了充分利用Mecanim的人形動畫系統(tǒng)和動畫重定向功能,需要一個具有骨骼綁定和蒙皮的人形網(wǎng)&#;模型。人形網(wǎng)&#;模型一般由一組多邊形或三角形網(wǎng)&#;組成,創(chuàng)建模型的過程稱為建模(modelling);為了控制角色的運動,必須為其創(chuàng)建一個骨骼關(guān)節(jié)層(joint hierarchy);人形網(wǎng)&#;模型必須與關(guān)節(jié)層級關(guān)聯(lián)起來,通過指定關(guān)節(jié)的動畫來控制特定網(wǎng)&#;的運動,這個過程稱為蒙皮(skinning); 一句話來總結(jié),創(chuàng)建好人物模型后(建模modelling),為其創(chuàng)建一個骨骼關(guān)節(jié)(joint hierarchy),最后異步將人物網(wǎng)&#;模型和關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)起來(蒙皮skinning)。[ modelling > joint hierarchy > skinning ]2.獲取模型,在Mecanim系統(tǒng)中,可以通過三種途徑來獲取人物網(wǎng)&#;模型:使用一個過程試的人物建模工具,Poser 、 Makehum或Mixamo等。其中有些三維軟件可以在建模的同時進行骨骼綁定和蒙皮操作。應(yīng)該盡可能的減少人形網(wǎng)&#;的面片數(shù)量,從而更好的在unity中使用。在Unity Asset Store下載。通過三維建模軟件來創(chuàng)建全新的人形模型,這類軟件包括3Dmax、Maya、Blender等。3.導出和驗證模型,unity引擎可以導入一系列的常用3D文件&#;式,推薦使用FBX ,因為改&#;式允許:導出的網(wǎng)&#;中包含關(guān)節(jié)層級、法線、紋理以及動畫信息;也可以導入不包含網(wǎng)&#;的動畫信息。動畫分解:1.預(yù)分解動畫模型:最容易使用的動畫模型是含有預(yù)分解動畫片段模型,這種動畫模型在導入項目后,可看到面板中包含多個可用的動畫片段列表,還可對每個動畫片段的幀數(shù)范圍進行編輯調(diào)整。2.未分解動畫模型:提供單一連續(xù)動畫片段的模型,這種情況可自行設(shè)定每個動畫的片段所需要的幀。如該模型動畫一共有幀,1-幀為待機喘息狀態(tài),-幀為行走,-幀為奔跑,-幀為攻擊,-幀為死亡動畫。3.為模型添加動畫:用戶可以為任意模型的動畫組建添加動畫片段,該模型甚至可以沒有肌肉定義(非Mecanim模型),進而在Animations屬性中指定一個默認的動畫片段和所有可用的動畫片段。在非Mecanim模型上添加動畫片段也必須采用非Mecanim的方式進行,即將Muscle Definition屬性設(shè)置為None。對具有肌肉定義的Mecnim模型處理過程如下:創(chuàng)建一個Animator Controller。打開Animator Controller窗口。將特定的動畫片段拖到Animator Controller窗口。將模型資源拖入到Hierarchy視圖中。4.通過模型文件來導入動畫片段:該方法是遵循Unity指定的動畫文件命名方案,用戶可以創(chuàng)建獨立的模型文件并按照modelNameanimaionName.fbx的&#;式來命名。例如一個魔法師的模型(wizard.fbx),待機、行走、攻擊分別命名為 wizardidle.fbx、wizardwalk.fbx 、wizardattack.fbx。只有在這種情況下,動畫數(shù)據(jù)才會被使用。使用人形角色動畫 Mecanim動畫系統(tǒng)特別適合用于人形角色的動畫制作,因為人形模型均具有相同的基本結(jié)構(gòu),所以用戶可以實現(xiàn)將動畫效果從一個人形骨架映射到另外一個人形骨架上去,從而實現(xiàn)動畫重定向的功能。 創(chuàng)建一個動畫的基本步驟就是創(chuàng)建一個從Mecanim系統(tǒng)的簡化人形骨架結(jié)構(gòu)到用戶實際提供的骨架結(jié)構(gòu)的映射,這種映射關(guān)系稱為Avatar,下面就介紹如何為一個模型創(chuàng)建一個Avatar。創(chuàng)建Avatar 在導入一個模型(例如fbx)后,在該模型面板上選中Rig選項卡指定他它的骨骼模型,包括Humanoid、Generic和Legacy這三種。1.人形動畫(Humanoid) 對于人形骨架,選中Animation Type下拉菜單,選擇Humanoid,單擊Apply按鈕,Mecanim系統(tǒng)就會嘗試將用戶提供的骨架結(jié)構(gòu)與Mecanim系統(tǒng)內(nèi)嵌的骨架結(jié)構(gòu)進行匹配,匹配成功后在可以看到Configure...復(fù)選框被選中。在匹配成功的情況下,會在模型資源中添加一個Avatar子資源。需要注意的是,這里匹配成功僅僅是匹配了所有必要的關(guān)節(jié)骨骼,如果想達到更好的效果,還需要對Avatar進行手動調(diào)整。如果在Configure...旁邊顯示一個叉號,即不會生成相應(yīng)的Avatar子資源,這種情況就需要手動配置Avatar。2.非人形動畫 Unity為非人形動畫提供了兩個選項,一般動畫類型(Generic)和舊版動畫類型(Legacy),一般動畫仍可由Mecanim系統(tǒng)導入,但無法使用人形動畫專有的功能。配置Avatar: 在上一步生成Avatar子資源后,即可配置Avatar。Avatat是Mecanim系統(tǒng)中極為重要的模塊,因此為模型資源正確的設(shè)置Avatar也至關(guān)重要,不管Avatar自動創(chuàng)建過程是否成功,用戶都需要進入Configure...Avatar界面中確認Avatar的有效性,即確認用戶提供的骨骼結(jié)構(gòu)與Mecanim系統(tǒng)預(yù)定義的骨骼結(jié)構(gòu)是否正確的關(guān)聯(lián)起來,并且模型處于T形姿態(tài)。 點擊Configure...后Scene視圖將被用于顯示當前模型的骨骼、肌肉、和動畫信息,同時會出現(xiàn)一個Avatar配置面板,可看到一個關(guān)鍵骨骼映射信息的視圖,該視圖還顯示了哪些骨骼是必須匹配的(實線圓圈),哪些是可選匹配的(虛線圓圈)。為了方便Mecanim進行骨骼匹配,用戶提供的骨架中應(yīng)半酣所有必須匹配的骨骼。此外為了提高匹配的成功率,應(yīng)盡量通過骨骼代表的部位來給骨骼命名。 如果復(fù)發(fā)為模型找到合適的匹配,用戶也可以通過類&#;Mecanim內(nèi)部使用的方法來進行手動配置: 1.在Avatar面板中選擇Pose下拉項中的Sample Bind-pose(得到模型的原始姿態(tài)); 2.在Avatar面板中選擇Mapping下拉項中的Automap(基于原始姿態(tài)創(chuàng)建一個骨骼映射); 3.在Avatar面板中選擇Pose下拉項中的Enforce T-pose(強制模型貼近T形姿態(tài),即Mecanim動畫的默認姿態(tài)) 如果在第二個步驟中,自動映射的過程出現(xiàn)失敗或者局部失敗,用戶可通過Scene視圖或者Hierarchy視圖中拖出骨骼并指定骨骼,如果Mecanim認為骨骼匹配,將在Avatar面板中以綠色顯示,否則以紅色顯示。 如果沒有指定正確則會看到Sence視圖中會出現(xiàn)Character not inT-pose提示,可通過EnforceT-pose強制將模型轉(zhuǎn)換為T型姿態(tài)或者旋轉(zhuǎn)至模型為T型姿態(tài)。 上述骨骼映射信息還可奧村一個人形模版文件(Humanoid Template File).ht ,這個文件可在所有使用這個映射關(guān)系的角色之間復(fù)用。設(shè)置Muscle參數(shù): Mecanim使用肌肉(Muscle)來限制不同骨骼的運動范圍,一旦Avatar配置完成,Mecanim就能解析其骨骼結(jié)構(gòu),進而用戶就可以在Muscles選項卡中調(diào)節(jié)相關(guān)參數(shù)。在此可非常容易的調(diào)節(jié)角色的運動范圍,確??雌饋碚鎸嵶匀?。 用戶可以在視圖上方使用預(yù)先定義的變形方法對幾根骨骼同時進行調(diào)整,也可在視圖下方對身體上單根骨骼進行調(diào)整。人形動畫的重定向: 人形重定向是Mecanim系統(tǒng)中強大的功能之一,這意味著開發(fā)者只需要很簡單的操作即可將一組動畫應(yīng)用到其他人形角色模型上,前提是必須正確的配置Avatar。導入單個動畫文件: 在從三維軟件導出模型前,遵循unity3d動畫文件命名方案,為單個動畫模型文件命名modelNameanimationName.fbx,即 模型名稱@動畫名稱.fbx 。 例如對于一個名為warlock(魔法師)的模型,分別指定 idle(待機),walk(行走),attack(攻擊),death(死亡) 等動畫。即命名規(guī)范: warlockidle.fbx warlockwalk.fbx warlockattack.fbx warlockdeath.fbx 另外還需導出一個 warlock.fbx 不帶動畫的模型文件,在導出模型前勾選 no animation選項即可,warlock.fbx模型會遵循動畫文件命名規(guī)范來索引其他帶動畫的模型文件。

      推薦整理分享Unity3D深入淺出 - Shader基礎(chǔ)開發(fā)(unity3ds),希望有所幫助,僅作參考,歡迎閱讀內(nèi)容。

      Unity3D深入淺出 - Shader基礎(chǔ)開發(fā)(unity3ds)

      文章相關(guān)熱門搜索詞:unity 深度寫入,unity3d的,unity3d gui,unity3ds,unity3ds,unity3d ui,unity she,unity she,內(nèi)容如對您有幫助,希望把文章鏈接給更多的朋友!

      [置頂] 漢諾塔的原理剖析以及遞歸的解決辦法 漢諾塔:源于印度一個古老傳說的益智玩具。大梵天創(chuàng)造世界的時候做了三根金剛石柱子,在一根柱子上從下往上按照大小順序摞著片黃金圓盤。大梵

      Unity中自動尋路的幾種方法(二) 前面以及講過A星尋路的大體實現(xiàn)方法,除了A星尋路之外,還有很多類的尋路方案,itween插件就可以實現(xiàn)簡單的尋路方案,下面就一個小案例來簡要得講

      (Unity)NGUI 按鈕的禁用 該文主要研究NGUI中的一組按鈕,當一個按鈕按下同時禁用掉其他按鈕原理:NGUI的控件的交互都少不了BoxCollider的主擊觸發(fā),故要想禁用掉按鈕很簡單,

      標簽: unity3ds

      本文鏈接地址:http://jsrtzm.cn/biancheng/380216.html 轉(zhuǎn)載請保留說明!

      上一篇:UGUI 加載圖片(ug怎么加載制圖模板)

      下一篇:[置頂] 漢諾塔的原理剖析以及遞歸的解決辦法

    1. 國有劃撥土地給個人住宅違法嗎
    2. 生產(chǎn)型企業(yè)出口退稅賬務(wù)處理
    3. 什么情況要繳印花稅
    4. 做電商沒有進貨碼怎么辦
    5. 企業(yè)所得稅不預(yù)繳年終匯算可以嗎
    6. 簡易征收增值稅怎么做賬
    7. 貸款利息怎么算的
    8. 固定資產(chǎn)折舊購買日期還是使用日期呢
    9. 城建稅的征稅范圍是什么
    10. 收到銀行匯票要去銀行辦理嗎
    11. 企業(yè)所得稅的常設(shè)機構(gòu)
    12. 退運出口貨物的報關(guān)流程
    13. 息稅折舊攤銷前利潤是什么意思
    14. 貸款 保險費
    15. 過了征期還能報稅嗎
    16. 一般納稅人兩費減免會計分錄
    17. 子公司向母公司借款
    18. 公司旅游的費用怎么算
    19. 文件夾屬性沒有安全
    20. 什么情況下公司可以開除員工
    21. macos big sur怎么運行ios軟件
    22. 營改增后房地產(chǎn)企業(yè)賬務(wù)處理
    23. 收取的延期付款利息會計調(diào)賬處理
    24. 公司支付的工傷賠償金可以稅前扣除嗎
    25. 前端搭建項目
    26. php寫一個簡單的單例模式
    27. 預(yù)訓練的目的
    28. asreg命令什么意思
    29. 小規(guī)模企業(yè)做賬表格
    30. 瀑布流實現(xiàn)方式
    31. 還貸款的卡有利息嗎
    32. 子公司分公司和辦事處賬務(wù)上的區(qū)別有哪些
    33. php返回json數(shù)據(jù)交給js讀出來是數(shù)字,不是字符串
    34. sql性能優(yōu)化方法
    35. 24張圖攻克border-image
    36. 代扣車船稅手續(xù)費按多少返還
    37. 生產(chǎn)企業(yè)出口自產(chǎn)應(yīng)稅消費品實行什么方法
    38. 營業(yè)額包括成本價嗎
    39. 基建并賬時用交付使用資產(chǎn)對沖基建撥款
    40. 資產(chǎn)負債表是怎么核對的
    41. 為取得固定資產(chǎn)而發(fā)生的什么支出可計入固定資產(chǎn)成本
    42. 支付技術(shù)研究開發(fā)費
    43. 企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)
    44. 外貿(mào)公司出口退稅進項發(fā)票沒及時開票有影響嗎
    45. 內(nèi)賬收入按含稅還是不含稅入
    46. 開發(fā)票貨款未公對公轉(zhuǎn)如何做賬?
    47. 哪些費用可以入開辦費
    48. 原材料暫估的業(yè)務(wù)包括
    49. 技術(shù)服務(wù)費怎么交稅
    50. 損益明細表計提企業(yè)所得稅
    51. 抵扣認證的發(fā)票需要還回去嗎
    52. 企業(yè)計提壞賬準備遵循的會計信息質(zhì)量要求是
    53. 誤餐補助標準國家規(guī)定
    54. 排污費計入管理費用嗎
    55. 某個項目投資款怎么入賬
    56. 什么是合理的工作安排
    57. 營業(yè)收入和銷售收入的比值
    58. 現(xiàn)金支票辦理電話
    59. 企業(yè)進行短期投資的目的包括
    60. 多種不同的 MySQL 的 SSL 配置
    61. 教你怎么使用加油機
    62. win7系統(tǒng)旗艦版和純凈版的區(qū)別
    63. 屏蔽系統(tǒng)
    64. Ubuntu軟件源更新
    65. linux查看當前時間戳
    66. 如何創(chuàng)建一個wifi
    67. 密鑰升級win10專業(yè)版有問題嗎
    68. win7怎么查看系統(tǒng)位數(shù)
    69. socket pf_inet
    70. python變量字符串等函數(shù)
    71. node.js 流
    72. python排列代碼
    73. node.js express koa
    74. jquery替換div內(nèi)容
    75. android判斷應(yīng)用是否在前臺
    76. 零基礎(chǔ)入門安卓逆向
    77. 福建省地稅局副局長 阮
    78. 江西國家稅務(wù)局官網(wǎng)
    79. 上善若水 寧靜致遠,適合小學標語嗎?
    80. 邳州國稅局副局長
    81. 免責聲明:網(wǎng)站部分圖片文字素材來源于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán),請及時告知,我們會第一時間刪除,謝謝! 郵箱:opceo@qq.com

      鄂ICP備2023003026號

      網(wǎng)站地圖: 企業(yè)信息 工商信息 財稅知識 網(wǎng)絡(luò)常識 編程技術(shù)

      友情鏈接: 武漢網(wǎng)站建設(shè)